🏎️ 《极速赛车》教案 · 爱萝卜少儿编程 S5 · Scratch 3.0
一、教学目标
| 维度 | 目标 |
| 知识 | 理解「变量」可存储数字;理解 x/y 数轴坐标;理解计时变量;理解「克隆」可批量生成障碍。 |
| 能力 | 能用键盘控制角色移动、用变量调速、用循环+随机自动生成克隆体、用碰撞检测结束游戏。 |
| 情感 | 在 PK 中体验“调参让游戏更好玩”的成就感,愿意挑战更高难度。 |
二、重点难点
| 类型 | 内容 |
| 重点 | 变量(速度/计时)的建立与使用;x/y 坐标控制;克隆体的“当作为克隆体启动”脚本。 |
| 难点 | 克隆体与本体脚本的分工(本体负责“造”,克隆体负责“动+删”);碰撞后删除克隆体。 |
三、教学准备(素材清单)
| 类别 | 清单 |
| 角色 | 红色赛车、橙色路障、终点格子旗(共 3 个 SVG) |
| 背景 | 灰色跑道、绿色发车格(共 2 张 SVG) |
| 音效 | 加速(引擎)、碰撞(咚)、胜利(冲线)、滴答(秒表)、冲线得分(共 5 个 wav) |
| 课件 | 《极速赛车-授课PPT.pptx》14 页;源码《极速赛车.sb3》 |
四、时间分配(共 90 分钟)
| 环节 | 时间 | 内容概要 |
| 联系 Connect | 10 分钟 | 播放竞速游戏片段 → 引出本课 → PK 机制说明 |
| 建构 Construct | 55 分钟 | 分 5 步搭建:舞台赛车 → 键盘控制 → 速度变量 → 计时 → 克隆障碍 |
| 反思 Contemplate | 10 分钟 | 回顾 4 个知识点、易错点答疑 |
| 延续 Continue | 10 分钟 | 拓展挑战 + 下节课预告 |
| 评价 Comment | 5 分钟 | 随堂小测 + 课堂表现观察 |
五、四 C 一 E 详细流程
🔗 联系 Connect(10 分钟)
引入设计:
① 大厂效果展示:课前播放《QQ飞车谁是车王总决赛》精彩片段(B站 BV1AhwreDECV,约 30 秒)和《跑跑卡丁车》(BV1PFnnziE16)。老师话术:“看!赛车飞一样冲出去,路上全是弯道和对手。今天我们自己做一辆小赛车。”
② PK 机制:两人一组,比谁先用最短时间躲开所有路障冲过终点;老师在大屏幕计时,全场同步 PK。
③ 老师奖励:最快冲线、PK 获胜者各得 1 张贴纸/小星星;调参让游戏更好玩的孩子额外加分。
引导提问:
1. 赛车是怎么变快、变慢的?(引出“速度变量”)
2. 路上的障碍为什么会一直冒出来,画得完吗?(引出“克隆”)
3. 你想让你的赛道比同桌的更难还是更刺激?
🛠️ 建构 Construct(55 分钟 · 对应 PPT ⑦-⑪)
| 步骤 | 任务 | 要点 |
| 01 舞台赛车 | 选跑道背景,赛车回起点(0,-140),绿旗初始化变量 | 起点在下方、终点旗子在上方;先把「计时=0」「速度=5」设好并显示 |
| 02 键盘开车 | ←→控 x、↑↓控 y | 强调 x 管左右、y 管上下;用「如果按下…那么」+「将x/y坐标增加」 |
| 03 速度变量 | 用「速度」当移动步数 | 速度数字=跑步快慢;改大=飞毛腿 |
| 04 秒表计时 | 等待1秒→计时+1,放舞台上一直显示 | 这是“重复执行”里套一个等待和变量增加 |
| 05 克隆路障 | 本体藏起来循环随机克隆;克隆体随机x从y=170落下,碰车删 | 本体负责“造分身”,克隆体负责“跑和消失”;随机位置 |
🤔 反思 Contemplate(10 分钟)
回顾知识点:速度变量、数轴坐标(x/y)、计时变量、克隆障碍、碰撞检测。
易错点 & 孩子可能遇到的问题:
· 路障克隆体停在屏幕顶部不动 → 忘加「重复直到移出屏幕:将y增加」
· 路障碰到赛车后一直留在场上 → 忘加「删除此克隆体」
· 赛车穿墙/飞出跑道 → 可引导加“碰到边缘就反弹”或限制 x 范围
· 计时一直涨不上去 → 把计时积木放进了「等待」外面,没套进重复执行
🚀 延续 Continue(10 分钟)
拓展任务:①把「速度」改成可以用按键实时加减速;②给路障加两种(油桶、栏杆);③做“最短时间”记录。
下节课预告:《打地鼠乐园》——学随机位置、广播发消息、倒计时和最高分,更考验手速!
✅ 评价 Comment(5 分钟)
| 题 | 答案 | 解析 |
| 1 向左开哪个数变小 | x 坐标 | x 管左右 |
| 2 速度越大 | 跑得越快 | 速度=快慢 |
| 3 路障不断冒出 | 克隆 | 复印机分身 |
| 4 秒表积木 | 等待1秒→计时+1 | 重复执行 |
| 5 碰路障发声 | 对 | 碰撞检测 |
| 6 往上开哪个数增加 | y 坐标 | y 管上下 |
| 7 路障固定位置 | 错 | 应随机 |
| 8 重复执行作用 | 动作一直重复 | 转圈圈 |
观察要点:是否会自己新建变量、是否理解克隆体与本体现实分工、PK 中的专注度与互助。
六、具象化话术表(概念 → 孩子能懂的话 → 图示)
| 概念 | 话术 | 图示说明 |
| 变量 | 像一个小盒子/存钱罐,里面装个数字,想改就改 | 画一个贴了“速度”标签的黄色盒子 |
| 数轴坐标 | x 是左右电梯、y 是上下楼梯 | 十字坐标,箭头标左右(x)上下(y) |
| 速度 | 就是跑步快慢,数字大脚就快 | 快/慢两个小人对比 |
| 克隆 | 复印机分身术,原件一按变出好多一模一样的 | 一个原件➡️好几个分身 |
| 循环 | 转圈圈,里面的动作一直重复 | 紫色“重复执行”积木+转圈箭头 |
| 碰撞检测 | 碰到就叮咚一声 | 两车相撞💥+音效音符 |
七、教学要点提醒
1. 先让孩子“玩”再“搭”:先打开试玩链接玩 2 分钟,再讲怎么做。
2. 变量一定要让孩子自己点“新建变量”亲手建,不要老师代劳。
3. 克隆是本课最大难点,务必讲清“本体制动、克隆体出动”的分工。
4. 多鼓励调参:让孩子自己改速度、改障碍密度,感受“参数=游戏手感”。
5. 控制节奏,5 步搭建每步约 10 分钟,留足孩子动手时间。